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Satan
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COLONIAL GOTHIC Empty COLONIAL GOTHIC

Lun 19 Fév - 15:20
Hello guys! J'entame cette chronique avec la critique d'un jeu original et dépaysant,  Colonial Gothic. Ce jeu se déroule lors de la chute du Québec français aux mains des tuniques rouges au XVIIIeme siècle, sous Louis le 15ème.  Pour vous situez regardez les films Le Dernier des Mohicans ( ou encore mieux lisez le livre qui fût une vraie révélation aux Européens de la culture indienne à l'époque ). L'action du jeu se passe exactement à ces dates. Vous y verrez des soldats colorés combattrent en ligne, des Iroquois déchaînés et des trappeurs rusés.

Le jeu permet d'incarner ces différents personnages, et d'autres venus de France pour participer à la colonisation de la Belle Province. Manque de bol, la période tombe pile poil sur la chute de l'empire français qui va passer sous dominination anglaise. Vous decouvrirez sans doute ce que sont les Acadiens ou pourquoi la France a l'ile des pecheurs de morue Saint Pierre et Miquelon sa voisine. Pêche à la morue qui était un commerce très florissant et qui rapportait gros, tout comme les fourrures des terres ou le sucre des iles antillaises.
Mais ça, c'est plus du Pavillon noir.

Colonial Gothic cherche à mettre en parallèle la décrépitude de la culture amérindienne avec un autre monde obscur, rempli de bêtes violentes et de gens cannibales pas sympa qui sont une forme de corruption, une ouverture vers le monde des Vaux qui s'insinue dans notre réalité.  
Les personnages sont des envoyés de la Compagnie des 100 associés, une ancienne compagnie royale de commerce transformée en Franc Maçonnerie contre les forces du mal. L'idée n'est pas mauvaise, mais promet moins de liberté quant aux aventures. Ils seront des missionné du gouvernement, pas des particuliers en quête d'argent ou de gloire. Ce qu'on y gagne en simplicité on le perd en diversité, mais c'est le choix de l'auteur: les personnages sont là pour enquêter et contrer les forces du mal, pas pour fonder un pays.


L'échange équivalent


L'alchimie est une "arme" que les joueurs peuvent utiliser contre les Vaux et ses créatures maléfiques. Son usage peut sembler facile en jeu, mais elle est bien decrite et en rajoutant un peu de RP et de decorum, on obtient une idée sympa.





"S'pô possible tabernacle, s'pô possible"

Ce jeu n'est pas fini, tout comme cet article. Ou du moins, on peut sentir que l'auteur essaye de faire cours, sans développer ce qui, je pense, mériterait de l'être.  Entre des description brève des lieux, de certaines situations ou encore dans la campagne qui accompagne l'écran, on se sent un peu frustré ou lésé. Je pense que la période étant moins connue, surtout dans un lieu aussi exotique, savoir à quoi ressemble une ville de colon ou un comptoir est primordial. De même, faire un encart pour expliquer brièvement comment rendre une scène dhorreur aux joueurs après avoir decrit un lieu n'est pas très pertinent. Tous les mj sont capables de sortir le plan d'une maison. Par contre, rendre l'horreur d'un lieu, expliquer ce qui se passe et le déroulement d'une scène est ce qu'un jeu peut apporter au MJ. Là, on retombe encore sur cette idée de faire cours et de compter le nombre de pages, et c'est dommage.

Ce n'est pas tout. L'horreur omniprésente l'est tellement,  que l'on se sent un peu obligé par l'auteur d'en rajouter. Visiblement,  la guerre, l'exploration et la découverte de nouvelles cultures peu connues n'est que secondaire. Il faut du monstre, du sang et de la magie noire, alors qu'en introduction l'auteur nous dit que cela doit être insidieux et garder un aspect réaliste qu'un esprit cartésien pourrait expliquer logiquement.
Bien sûr on a tout le nécessaire pour jouer, mais on reste un peu sur sa faim. Le jeu est appétissant, mais on en ressort pas repu!
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